Difference between revisions of "Le Bélier"

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(Created page with "L a baronnie maudite d’Achéron a choisi le Bélier comme emblème, symbole de l’immortelle alliance passée avec les seigneurs cornus des Abysses. Année après année, l...")
 
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la clef des mystères des Ténèbres
 
la clef des mystères des Ténèbres
 
dans la constellation du Bélier.
 
dans la constellation du Bélier.
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== Chronologie ==
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*666 Fondation de l’ordre des Toges Noires, qui deviendra plus tard l’ordre du Bélier.
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*672 Des pactes sont conclus entre les Achéroniens et les dieux des Ténèbres.
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*675 Rébellion de la baronnie et début de la guerre contre le royaume d’Alahan. Première bataille de Kaïber.
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*1 001 Deuxième bataille de Kaïber.
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*1 003 Bataille de l’Ynkarô. Déploiement des Achéroniens sur le Leâk- Shear.
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*1 004 Bataille des forteresses volantes.
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*1 005 Siège d’Achéron.
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*1 006 Les Portes de l’enfer. Troisième bataille de Kaïber. Fin du siège d’Achéron.
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== Histoire ==
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La nation d’Achéron est née
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en 675, lorsque le royaume
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d’Alahan s’est levé contre cette
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baronnie rebelle et des conjurateurs
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voués aux Ténèbres, les
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Toges Noires, pour les anéantir.
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Cette guerre, la plus horrible de
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toutes, n’a pas cessé depuis.
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Kaïan Draghost, doyen des
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mages de la baronnie d’Achéron,et
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Feyd Mantis, son baron, avaient conclu
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des pactes avec les puissances des ténèbres
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La Chimère, l’alliée magique qui protège
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Alahan, les avait démasqués. Les deux
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maîtres de la baronnie d’Achéron furent sommés de se
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rendre et d’aff ronter la justice de leur royaume. Pour toute réponse,
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ils envoyèrent une immense armée de pantins morbides,
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de squelettes et de zombies à l’assaut de la passe de Kaïber. Cette
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forteresse constitue en eff et le seul accès à la baronnie d’Achéron.
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À l’issue de la bataille, aucun camp n’était vainqueur. Trois
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cents ans après, la guerre n’a pas cessé entre ces frères ennemis,
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retranchés chacun de leur côté de la passe de Kaïber.
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Depuis le début du Rag’narok, l’armée du Bélier est passée à
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l’off ensive. Grâce à une forteresse volante, les Achéroniens sont
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passés par-dessus les montagnes et ont fait planer une ombre
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menaçante sur les territoires de leurs ennemis. Puis un plan
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machiavélique leur a permis d’ouvrir d’innombrables portails
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partout sur Aarklash. Les Cynwälls ont alors lancé une attaque
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fulgurante contre la capitale de la baronnie, Achéron. Mais les
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Achéroniens ont riposté et mené leur plan à bien : aujourd’hui,
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le siège d’Achéron est brisé et la forteresse de la passe de Kaïber
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est tombée aux mains du Bélier.
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== Rag'narok ==
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''« … Et viendra alors le temps du Bélier. Ceux qui ont apprivoisé
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la mort en verront venir les signes : Salaüel, le seigneur
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des Ténèbres, Celui qui Apporte le Mal et le Savoir, Géniteur
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des Abysses, désignera son champion, l’incarnation de la Nuit
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infi nie. Celui-là mènera les fi dèles à la victoire dans la mort.
 +
Celui-là lèvera l’étendard de la guerre éternelle, le Rag’narok.
 +
Celui-là lèvera l’armée des morts et sera servi par les vivants
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dignes d’adorer les Ténèbres. »
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En écrivant le Codex de Salaüel, le baron Feyd Mantis découvrit
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le destin de la Création : elle serait détruite et un nouveau
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cycle commencerait. Le « Divin Baron »'' ne pouvait l’accepter :
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cela anéantirait tous ses eff orts pour conquérir le pouvoir absolu
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et la vie éternelle. Dès lors, il n’eut de cesse de mobiliser son
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peuple pour asservir Aarklash et empêcher la fi n du monde.
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En Achéron, ceux qui ont le choix se battent
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pour gagner de l’infl uence, amasser des richesses
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et conquérir le pouvoir. Ces quêtes sans fi n les
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poussent à livrer bataille aux autres peuples et à
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les réduire en esclavage. En précipitant toutes les
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nations d’Aarklash dans la guerre, le Rag’narok
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renforce la puissance d’Achéron : chaque ennemi
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tombé se relève sous la bannière du Bélier. La plupart
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des guerriers d’Achéron n’ont aucun choix.
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Morts depuis des siècles, ils sont condamnés
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à une éternité de servitude et de batailles. Leur
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haine des vivants, qui incarnent tout ce qu’ils ont
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perdu, décuple la puissance des coups qu’ils portent
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aux ennemis d’Achéron.
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== Armée ==
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L’armée du Bélier utilise la peur comme une arme : aucun
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peuple d’Aarklash ne peut l’aff ronter sans évoquer sa propre
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mort et trembler. Les Achéroniens, eux, ont apprivoisé la
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mort. Ils ne la craignent pas, ils la révèrent. Vivants, ils marchent
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sans peur parmi leurs macabres serviteurs. Morts, ils
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combattent sans regret pour les vivants qui les invoquent.
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Les troupes d’Achéron ne sont jamais pressées car le temps
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joue pour elles et toujours elles se relèvent. Leurs magiciens,
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ivres de pouvoir, jettent des sortilèges d’une puissance inhumaine.
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Face à une telle armée, l’adversaire n’a que peu d’espoir
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de savourer la victoire.
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Le gros des compagnies d’Achéron est formé de troupes aisément
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remplaçables, tels les redoutables zombies. Ces unités
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sont soutenues par des morts-vivants plus autonomes, qui neutralisent
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les ennemis plus puissants. Ainsi, les paladins noirs,
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au code d’honneur dévoyé, ou les goules, rapides et aff amées,
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se chargent des adversaires plus coriaces. Au sommet de cette
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hiérarchie, les guerriers-crânes dirigent les troupes. Ils sèment
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la mort et répandent la terreur. Mais la véritable puissance de
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la baronnie d’Achéron repose sur un pouvoir ancien et corrompu
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: les arts mystiques. Les magiciens d’Achéron sont des
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nécromanciens capables de relever des armées de morts ou de
 +
faire s’abattre les pires malédictions sur leurs adversaires. Les
 +
fi dèles adorent Salaüel, le plus puissant des dieux des Ténèbres.
 +
En réponse à leurs prières, il comble ses adorateurs de bienfaits
 +
et provoque la mort et l’infortune de leurs ennemis.

Revision as of 15:37, 8 July 2013

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