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S ur le champ de bataille, les wolfens sont de formidables combattants guidés par leur instinct. Pour eux, nul besoin de s’encombrer d’artifi ces : leurs griff es et leurs crocs sont des armes meurtrières. Attaquant en meute, ils frappent vite et fort, leur puissance physique compensant largement leur faible nombre. Toutefois, confrontés à la technologie des autres nations, ils ont parfois recours à des armes de métal. Dans les mains de ces colosses sanguinaires, les grandes lames de chasse sont dévastatrices. Qu’ils soient nomades ou sédentaires, les wolfens vivent en meute. Leur instinct leur dicte de suivre le wolfen alpha, celui qui a fait preuve de la force ou de la sagesse nécessaire pour les mener. En temps de guerre, mâles et femelles partent au combat. Seuls les petits et les plus âgés restent en retrait. Les meutes wolfens se divisent en deux grandes catégories : les nomades et les sédentaires. • Les meutes sédentaires délimitent un territoire qu’elles gardent et défendent farouchement contre tout intrus. Elles y érigent de grands cercles de pierres levées en l’honneur d’Yllia. Ces lieux renferment également les dépouilles de leurs ancêtres ainsi que des artefacts d’une grande puissance. • Les meutes nomades suivent troupeaux dont elles se nourrissent. Elles perpétuent la tâche originelle des wolfens : contrecarrer l’Artisan et traquer ses serviteurs. Les wolfens adorent Yllia, la Déesse-Lune, et vouent un culte à la constellation du Loup. == Chronologie == *Âge divin Yllia engendre les worgs, ancêtres des wolfens. *2 Les worgs fondent le cercle de pierres de Môrn dans la grande forêt de Diisha. *435 Bataille du fauve de Dracynrän. *990 Killyox devient chef de meute. *999 Retour de Vile-Tis sur Aarklash, chute de Trône des étoiles. *1001 Bataille du Chêne rouge. http://i.imgur.com/uIsFQtU.png?1.png == Histoire == Les worgs, ancêtres immortels des wolfens, virent le jour à l’âge divin, lorsque le temps n’existait pas. Enfants de la Déesse-Lune Yllia et de Vile-Tis, le dieu des carnages, ils servirent d’armée aux dieux qui livraient bataille à l'empire Ishim’Re. Après leur extraordinaire victoire, les worgs se dispersèrent sur Aarklash lors d’un terrible hiver d’origine mystique : l’Hiver des batailles. Les worgs procréèrent et mirent au monde les wolfens. D’abord rassemblés autour de leurs pères, les wolfens formèrent bientôt des meutes et s’imposèrent comme les meilleurs prédateurs du continent. Certaines meutes établirent leur territoire sur les lieux sacrés de leur déesse et devinrent sédentaires ; d’autres, guidées par un instinct puissant, suivirent le gibier et devinrent nomades. Les worgs se retirèrent et se fondirent peu à peu dans la légende. Au fi l des siècles, les fi ls et les fi lles d’Yllia furent témoins de l’inexorable ascension de nouvelles civilisations comparables à l’empire Ishim’Re. Aussi sublime que fût la rage des wolfens, elle ne put empêcher ces nouvelles nations de conquérir les étendues sauvages dont ils avaient la garde. Aujourd’hui, les sanctuaires du Loup sont peu nombreux et assiégés de toutes parts. Les wolfens sont perpétuellement en guerre et les worgs sont revenus pour guider leurs enfants vers la victoire. C’est le Rag’narok ! http://img4.hostingpics.net/pics/507108wolfen0.png == Rag'narok == Les wolfens perçoivent le Rag’narok comme la fi n d’un cycle de la nature. Les faibles seront impitoyablement éliminés car les forts seuls sont dignes de survivre. Le Loup doit se jeter dans la bataille. Ceux qui suivent les worgs sont persuadés de leur victoire et du retour prochain du règne de la nature. Les chefs de meute considèrent chaque bataille du Rag’narok comme un instant de vérité : les ennemis se révèlent et s’entre-déchirent. La chasse est terminée : l’heure du combat et de la mise à mort de la civilisation a sonné ! Les wolfens sont fi ers de mener le Rag’narok au nom d’Yllia. Ils voient là l’occasion de prouver leur supériorité au combat, de satisfaire leurs instincts et d’imposer la loi du plus fort. En outre, leur déesse froide et cruelle ne les a jamais bercés de fausses promesses de paradis ou de rédemption, contrairement aux dieux des autres peuples. Pour les wolfens, Aarklash est leur territoire de chasse et tous les autres peuples sont leurs proies. Guidés par les worgs et les prophéties sibyllines d’Yllia, ils luttent pour que la nature impose à nouveau sa loi sur le continent et que les wolfens en soient les gardiens. == Armée == Rapides et dotés d’une puissance exceptionnelle, les wolfens n’ont toutefois pas d’armure pour les protéger dans les combats prolongés. Ce sont des chasseurs : ils se ruent sur les proies les plus vulnérables, les exterminent et s’en vont avant toute riposte. L’armée du Loup repose essentiellement sur la vitesse et le corps à corps. Les unités de tireurs sont peu nombreuses et harcèlent l’ennemi pendant que leurs frères progressent d’abri en abri jusqu’à se trouver à portée d’assaut. Dès que le chef de meute a lancé la charge, fi ni de jouer à cache-cache : le Loup bondit sur sa victime impuissante et la broie sans merci entre ses crocs. Encerclé et privé de ses unités ou de ses combattants spéciaux les plus précieux, l’adversaire n’a plus qu’à battre en retraite ou subir la loi du plus fort. La hiérarchie militaire du Loup est identique à sa hiérarchie sociale : le plus fort se hisse au sommet de la chaîne alimentaire. Les chasseurs armés de javelots et les guerriers crocs sont les troupes les plus nombreuses du Loup. Au-dessus d’eux se trouvent les grands crocs, maniant deux lames aiguisées, et les vestales de la déesse Yllia. Les prédateurs sanglants comptent parmi les combattants les plus impressionnants du Loup, tant en carrure qu’en puissance ; seuls les worgs, guerriers légendaires, peuvent prétendre les surpasser.
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