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== Un Monde en Guerre == Il fut un âge où le temps n’existait pas… L’âge des dieux. Les dieux arpentaient la Création en seigneurs. Leurs empires ne connaissaient aucune frontière et s’étendaient sur des mondes entiers nés des énergies magiques de la Création. La discorde vint et les dieux se fi rent la guerre pour la suprématie. Le fracas des mondes agonisants faillit déclencher l’eff ondrement de la Création et la mort de toute chose. Alors, la Création se défendit. Les dieux furent brutalement arrachés à leurs trônes et exilés aux confi ns des mondes élémentaires, les Royaumes. Le Temps apparut, imposant sa malédiction aux immortels vaniteux : s’ils osaient reparaître, ils subiraient le châtiment et disparaîtraient à jamais dans les limbes de l’oubli. Ainsi prit fi n l’âge des dieux. Mais on ne se joue pas si facilement de ces terribles forces. Après des milliers d’années d’exil, les dieux continuent à se livrer bataille à travers leurs champions – les Incarnés – et leurs alliés les plus fi dèles. L’équilibre est à nouveau menacé. La malédiction du Temps s’estompe. Les Ténèbres s’emparent du coeur des braves et les dieux s’apprêtent à prendre la tête de leurs armées. ===Un continent dans les ténèbres=== Non loin du coeur de la Création se trouve un Royaume convoité : Aarklash. Des seuils magiques peuvent y être ouverts pour se rendre dans tous les Royaumes, y compris ceux où les dieux sont enfermés. De l’avenir de ce monde singulier dépend celui de la Création. L’histoire du continent d’Aarklash a été écrite par les vainqueurs des grandes guerres du passé. La gloire et le prestige des conquérants des âges anciens dissimulent des guerres fratricides et d’abominables mensonges. Les nations d’Aarklash ont été érigées dans la douleur, le sang et la traîtrise. Certaines n’ont pas su résister à l’érosion du temps. De leurs cendres sont issus des empires plus grands et plus forts encore, mais également plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir. Le désir de revanche ou de domination est ardent dans la mémoire des souverains de cette terre baignée de sang. === Des peuples en guerre === Les peuples d’Aarklash sont riches de leurs cultures très érentes. Ceux qui partagent une philosophie proche ou objectifs communs se sont alliés pour mieux faire face à l’adversité ou marcher plus sûrement sur leurs ennemis. Ils se ainsi regroupés en trois grandes Alliances. Les Voies de la Lumière oeuvrent à l’avènement d’un âge et de prospérité. Elles rassemblent les civilisations prospères. Si le royaume d’Alahan et l’empire d’Akkylannie sont des nations humaines, les Voies de la Lumière regroupent également une jeune nation elfe, la république Lanever, et l’ancienne civilisation naine : la République de Ces civilisations cherchent à repousser les forces des Ténèbres. Elles respectent les peuples du Destin, même lorsque ceux-ci leur refusent leur aide. Les Méandres des Ténèbres s’acharnent à étancher leur soif de pouvoir et n’hésitent pas à faire appel aux puissances les plus terrifi antes et les plus retorses. Si les Morts-vivants d’Achéron, les alchimistes de Dirz et les Drunes sont des puissances humaines qui pratiquent les magies des Ténèbres, ils ont pour alliés des peuples fantastiques, comme les dévoreurs de Vile-Tis. Ces forces malfaisantes fourbissent les armes de la destruction pour faire taire à jamais les Voies de la Lumière. La plupart d’entre elles ne voient dans les Chemins du Destin que des adversaires à leur mesure. • Les Chemins du Destin chérissent leur liberté et refusent obstinément l’avenir que leur promettent les puissances de la Lumière et des Ténèbres. Ils réunissent les peuples les plus anciens du continent : les elfes daïkinees, les gobelins de No-Dan-Kar et les wolfens d’Yllia. À l’instar des orques du Béhémoth, les peuples du Destin ont refusé de céder à la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains. • En marge de ces trois alliances formelles, de nombreuses armées indépendantes participent au Rag’narok. La cité franche de Cadwallon refuse de prendre parti, mais aide ponctuellement ses alliés, faisant preuve d’un opportunisme tout commercial. Et lorsque son indépendance est menacée, tous ses héros prennent les armes. De même, les mercenaires arpentent Aarklash à la recherche de batailles et d’un employeur prêt à payer pour leur expérience du combat… Les seigneurs de guerre d’Aarklash ont pansé les blessures laissées en héritage par leurs pères et levé des armées de fin du monde. Tous se préparent au Rag’narok, une guerre sans merci annoncée par d’antiques prophéties, mais dont les mortels ignorent encore les véritables enjeux. ===La guerre des incarnés=== Les Incarnés sont des combattants d’exception qui ont reçu les faveurs des dieux. Ils ont le pouvoir d’accomplir l’impossible, ils sont les héros du Rag’narok. Leurs pouvoirs sont nombreux. Par la puissance de leurs Élixirs, ces champions tiennent tête à des régiments entiers grâce à des contre-attaques audacieuses. Leurs coups de maître, inspirés par le courroux divin, fauchent des adversaires qu’aucune main mortelle ne pourrait égratigner. Leurs actes héroïques rallient leurs compagnons en déroute et permettent à leur peuple de remporter des batailles de légende. == Création == La planète sur laquelle se trouve le continent d’Aarklash est en orbite autour d’un soleil jaune communément appelé Lahn. Deux autres astres solaires beaucoup plus petits sont en orbite autour de Lahn : Ley, un minuscule soleil bleu, et Lyth, astre rouge sang. Ley et Lyth n’apparaissent pas toutes les années. Lorsque cela se produit, il n’est pas rare que les jumeaux célestes engendrent divers phénomènes naturels : tempêtes magnétiques, altération du climat, migrations animales parfois désastreuses, contrecoups magiques indésirables et apparitions spontanées de Portails vers d’autres mondes sont les plus courants. La révolution du monde d’Aarklash autour de Lahn a lieu en quatre cents jours de vingt-quatre heures, comptées d’un lever de Lahn à l’autre. La majorité des peuples du continent connaissent quatre saisons : printemps, été, automne et hiver. Selon le calendrier majoritairement en vigueur sur Aarklash, une année compte dix mois. Le nom et la durée de chaque mois varient légèrement d’une civilisation à l’autre. Yllia est le nom donné à la vaste lune blanche aux refl ets bleutés qui orbite autour du monde d’Aarklash en vingt jours. Lorsque Ley et Lith sont présents, la couleur d’Yllia en est affectée : elle peut prendre une teinte plus foncée ou plus rouge. Yllia a une infl uence sur les océans d’Aarklash, engendrant un cycle des marées au fi l de sa révolution. Fait étrange, la rotation d’Yllia agit également sur certains êtres vivants : le rythme biologique ou mental de ceux-ci varie en fonction des phases de cette lune blafarde. Parmi les nombreuses étoiles qui éclairent la voûte céleste chaque nuit, quatre servent aux voyageurs pour se repérer. Ces étoiles cardinales, communément appelées Nerea (au nord), Sylhea (au sud), Élion (à l’est) et Olhim (à l’ouest) font également partie des constellations utilisées par les astrologues et les augures dans leurs calculs ésotériques. Leur position par rapport aux autres étoiles dans le ciel, leur alignement et les aspects d’Yllia servent à déterminer pêlemêle les humeurs des dieux, les conjonctions favorables ou funestes, les dates de certaines célébrations ou le destin des individus. La connaissance du reste de l’univers est entièrement laissée à l’appréciation d’un petit groupe d’astronomes et de théologiens éclairés. Les uns prétendent que Lahn tourne autour d’Aarklash, et non l’inverse comme le veut la croyance populaire. D’autres pensent que les Portails magiques sont en réalité des seuils sur d’autres planètes. Le monde d’Aarklash est-il plat, creux, sphérique ? Qu’y a-t-il par-delà des océans ? Les plus doués et les plus excentriques de ces individus, les cosmologues, mettent au point divers procédés magiques ou technologiques pour tenter d’observer les étoiles d’un peu plus près. Des lunettes d’une incroyable complexité ont été mises au point par les Cynwälls et les nains de Tir-Nâ-Bor. Les cosmologues partis explorer d’autres mondes par le biais de Portails spontanés ne sont toujours pas revenus.
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