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== Un Monde en Guerre == Il fut un âge où le temps n’existait pas… L’âge des dieux. Les dieux arpentaient la Création en seigneurs. Leurs empires ne connaissaient aucune frontière et s’étendaient sur des mondes entiers nés des énergies magiques de la Création. La discorde vint et les dieux se fi rent la guerre pour la suprématie. Le fracas des mondes agonisants faillit déclencher l’eff ondrement de la Création et la mort de toute chose. Alors, la Création se défendit. Les dieux furent brutalement arrachés à leurs trônes et exilés aux confi ns des mondes élémentaires, les Royaumes. Le Temps apparut, imposant sa malédiction aux immortels vaniteux : s’ils osaient reparaître, ils subiraient le châtiment et disparaîtraient à jamais dans les limbes de l’oubli. Ainsi prit fi n l’âge des dieux. Mais on ne se joue pas si facilement de ces terribles forces. Après des milliers d’années d’exil, les dieux continuent à se livrer bataille à travers leurs champions – les Incarnés – et leurs alliés les plus fi dèles. L’équilibre est à nouveau menacé. La malédiction du Temps s’estompe. Les Ténèbres s’emparent du coeur des braves et les dieux s’apprêtent à prendre la tête de leurs armées. ===Un continent dans les ténèbres=== Non loin du coeur de la Création se trouve un Royaume convoité : Aarklash. Des seuils magiques peuvent y être ouverts pour se rendre dans tous les Royaumes, y compris ceux où les dieux sont enfermés. De l’avenir de ce monde singulier dépend celui de la Création. L’histoire du continent d’Aarklash a été écrite par les vainqueurs des grandes guerres du passé. La gloire et le prestige des conquérants des âges anciens dissimulent des guerres fratricides et d’abominables mensonges. Les nations d’Aarklash ont été érigées dans la douleur, le sang et la traîtrise. Certaines n’ont pas su résister à l’érosion du temps. De leurs cendres sont issus des empires plus grands et plus forts encore, mais également plus jeunes et soumis aux tentations belliqueuses du pouvoir. Le désir de revanche ou de domination est ardent dans la mémoire des souverains de cette terre baignée de sang. === Des peuples en guerre === Les peuples d’Aarklash sont riches de leurs cultures très érentes. Ceux qui partagent une philosophie proche ou objectifs communs se sont alliés pour mieux faire face à l’adversité ou marcher plus sûrement sur leurs ennemis. Ils se ainsi regroupés en trois grandes Alliances. Les Voies de la Lumière oeuvrent à l’avènement d’un âge et de prospérité. Elles rassemblent les civilisations prospères. Si le royaume d’Alahan et l’empire d’Akkylannie sont des nations humaines, les Voies de la Lumière regroupent également une jeune nation elfe, la république Lanever, et l’ancienne civilisation naine : la République de Ces civilisations cherchent à repousser les forces des Ténèbres. Elles respectent les peuples du Destin, même lorsque ceux-ci leur refusent leur aide. Les Méandres des Ténèbres s’acharnent à étancher leur soif de pouvoir et n’hésitent pas à faire appel aux puissances les plus terrifi antes et les plus retorses. Si les Morts-vivants d’Achéron, les alchimistes de Dirz et les Drunes sont des puissances humaines qui pratiquent les magies des Ténèbres, ils ont pour alliés des peuples fantastiques, comme les dévoreurs de Vile-Tis. Ces forces malfaisantes fourbissent les armes de la destruction pour faire taire à jamais les Voies de la Lumière. La plupart d’entre elles ne voient dans les Chemins du Destin que des adversaires à leur mesure. • Les Chemins du Destin chérissent leur liberté et refusent obstinément l’avenir que leur promettent les puissances de la Lumière et des Ténèbres. Ils réunissent les peuples les plus anciens du continent : les elfes daïkinees, les gobelins de No-Dan-Kar et les wolfens d’Yllia. À l’instar des orques du Béhémoth, les peuples du Destin ont refusé de céder à la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains. • En marge de ces trois alliances formelles, de nombreuses armées indépendantes participent au Rag’narok. La cité franche de Cadwallon refuse de prendre parti, mais aide ponctuellement ses alliés, faisant preuve d’un opportunisme tout commercial. Et lorsque son indépendance est menacée, tous ses héros prennent les armes. De même, les mercenaires arpentent Aarklash à la recherche de batailles et d’un employeur prêt à payer pour leur expérience du combat… Les seigneurs de guerre d’Aarklash ont pansé les blessures laissées en héritage par leurs pères et levé des armées de fi n
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